關(guān)于“什么游戲類(lèi)型是手游的大趨勢(shì)”這個(gè)話題的爭(zhēng)論一直就沒(méi)停止過(guò)。
最常見(jiàn)的觀點(diǎn)是:小鳥(niǎo)水果大行其道時(shí)的“休閑手游與智能手機(jī)特性完美融合,一統(tǒng)天下”;到去年忘仙、QQ御劍創(chuàng)造收入新高時(shí)的“游戲果然還是重度的好”;今年MT這些卡牌霸占榜位時(shí)產(chǎn)生了“卡牌才是未來(lái)趨勢(shì)”;Kakao席卷韓國(guó)之后自然又有了“手游,還屬輕社交”;COC則毫無(wú)意外的帶來(lái)了“看起來(lái)COC和卡牌就是今年的趨勢(shì)了!”
如果你看到一家開(kāi)發(fā)商在這些“趨勢(shì)”中不斷換著立項(xiàng)換著策劃,別驚訝,這樣的公司還真不少。
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對(duì)于這件事兒,游戲葡萄想說(shuō):
端游和頁(yè)游市場(chǎng)都是從輕度游戲興起,逐漸過(guò)度到重度游戲,是事實(shí)。手游市場(chǎng)的變化快于端游和頁(yè)游市場(chǎng),國(guó)際化因素和不確定因素更多,是事實(shí)。lightuser總是從一個(gè)平臺(tái)轉(zhuǎn)向更輕度的CYE平臺(tái),所以手游比端游、頁(yè)游吸引更多小白,也是事實(shí)。端游和頁(yè)游的玩家被教育多年,對(duì)自己專(zhuān)注的類(lèi)型有著明確而完整的需求,清晰的知道自己想要的是什么,從而挑選并研究,我們稱(chēng)之為hardcore玩家。而手游用戶(hù),相當(dāng)大的一部分不是游戲用戶(hù),而是設(shè)備用戶(hù),這些lightuser玩游戲的目的最初只是為了打發(fā)時(shí)間而已,并不能描述出自己想要什么樣的游戲,任何類(lèi)型的游戲都可能讓其沉迷但忠誠(chéng)度卻比較低。
所以,輕度、中度、重度,再對(duì)應(yīng)到卡牌這些具體的手游種類(lèi),都各有各的用戶(hù)群體,各有各的市場(chǎng)。發(fā)展趨勢(shì)永遠(yuǎn)不是指的游戲類(lèi)型,更不是一款火了的游戲所能代表的。
真正的趨勢(shì)是游戲的設(shè)計(jì)思路。由于小白在手游用戶(hù)中所占的比重,手游設(shè)計(jì)中有很重要的一點(diǎn)“簡(jiǎn)化”,讓游戲更靠近lightuser——無(wú)論游戲是輕度還是重度。需要注意的是,讓游戲?qū)Ψ莌ardcore玩家更友好,不意味著把重度游戲變成輕度,也不意味著把重度計(jì)費(fèi)變成輕度。
這聽(tīng)上去有點(diǎn)耳熟?等等,這不就是暴雪的“易上手,難精通”么。升級(jí)過(guò)程相當(dāng)light,core則由滿級(jí)別之后的多人raid來(lái)體現(xiàn)——連WOW都這么做了。
于是我們就有了:
操作只需簡(jiǎn)單劃動(dòng)的輕休閑游戲。
P&D及其中國(guó)的小伙伴們。相比Hardcore的典型代表CCG,這些卡牌手游只保留收集元素,加入三消的操作和RPG的養(yǎng)成以減輕產(chǎn)品在卡牌種類(lèi)和策略方面的壓力。(關(guān)注微信公眾號(hào)“游戲葡萄”,本專(zhuān)題另外還會(huì)有一篇文章詳述三款國(guó)產(chǎn)卡牌是如何在產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)上吸引lightuser的。)
簡(jiǎn)化資源、簡(jiǎn)化PVP規(guī)則、簡(jiǎn)化玩法的COC。用主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的話來(lái)說(shuō)好了:“主要目標(biāo)之一就是制作一款簡(jiǎn)單易上手,但實(shí)際上頗具深度的游戲。因?yàn)橛性S多這種題材的游戲都很復(fù)雜,所以我們才決定不走尋常路。”過(guò)早呈現(xiàn)Cye游戲的復(fù)雜性會(huì)嚇退一些只想休閑的用戶(hù),也會(huì)影響整個(gè)游戲體驗(yàn)。只提供兩種資源讓玩家更容易理解建設(shè)鏈條,為了兩種資源戰(zhàn)斗的樂(lè)趣卻并不比四種五種要少。雖然只有10個(gè)兵種,卻比大多數(shù)策略游戲利用的更加充分。玩家可以隨意布置村莊和陷阱,正好帶來(lái)了無(wú)窮無(wú)盡的PVP關(guān)卡。
把塔防做到女生玩兒起來(lái)也無(wú)障礙的保衛(wèi)蘿卜。先不說(shuō)這家伙是個(gè)山寨,不過(guò)說(shuō)實(shí)話,能山寨好也不容易。
簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗操作、減少戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)讓格斗在手機(jī)上更容易上手的時(shí)空獵人。
還能舉出很多不同類(lèi)型的例子。
所以,“什么類(lèi)型是手游的大趨勢(shì)”這個(gè)問(wèn)題有那么重要嗎?
團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)做什么類(lèi)型就做什么類(lèi)型,沒(méi)必要為“趨勢(shì)”所左右。手游市場(chǎng)的變化太快,與其迎合市場(chǎng),不如做好自己的產(chǎn)品。擅長(zhǎng)休閑就做休閑,擅長(zhǎng)格斗就做格斗,擅長(zhǎng)體育音樂(lè)這些小眾題材,雖然在市場(chǎng)上不夠耀眼,照樣有悶聲發(fā)財(cái)?shù)闹鲀骸W龃笮蚆MO做了10年,何必跟風(fēng)卡牌?視野寬廣、執(zhí)行力強(qiáng)、有點(diǎn)創(chuàng)新性的團(tuán)隊(duì),做中度游戲最合適。
當(dāng)然,了解市場(chǎng)動(dòng)態(tài)和變化總是沒(méi)錯(cuò)的。不過(guò),別中了“趨勢(shì)”的圈套——實(shí)際上,那些愛(ài)講趨勢(shì)的大公司,很多時(shí)候是為了他們自個(gè)兒的私利——太信你就輸了。
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