驚喜
驚喜其實(shí)就是隨機(jī)性。它的地位也是非常高的。
我有這樣一個(gè)結(jié)論:沒有隨機(jī)性,網(wǎng)游就沒有耐玩性;沒有隨機(jī)性,就沒有游戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機(jī)性。只要是游戲,比如打麻將。據(jù)說成都打麻將的勁頭,全國人都?xì)J佩的,而麻將這個(gè)游戲的最大特點(diǎn)就是隨機(jī)。
俄羅斯方塊也是這樣,因?yàn)槟闶冀K不知道下一個(gè)出來的會是什么形狀,這也是隨機(jī)。賭場也是,如果沒有隨機(jī),就不會有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機(jī)性。①但我們幾個(gè)項(xiàng)目的策劃們對隨機(jī)性卻不夠重視。
如果我們的隨機(jī)性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務(wù)的回報(bào)很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個(gè)過程。
如果我們的游戲可以做到?jīng)]有經(jīng)驗(yàn),沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經(jīng)驗(yàn)、金錢和各種好處,那這個(gè)游戲不就是一個(gè)好游戲了嗎?
為什么打麻將好玩呢?
因?yàn)樗穗S機(jī)還有努力。
隨機(jī)和努力碰撞在一起時(shí)很微妙,會起化學(xué)反應(yīng),會給玩家強(qiáng)烈的吸引力。純隨機(jī)也不行,就如打牌,大家都發(fā)完牌后,大家都亮牌,誰點(diǎn)高誰贏錢,雖然隨機(jī)但不好玩,因?yàn)樗恍枰Α?/P>
麻將除了隨機(jī)還需要努力,現(xiàn)實(shí)中的游戲是七分隨機(jī)三分努力,玩家玩得比較瘋。網(wǎng)絡(luò)游戲我覺得四分努力,六分隨機(jī)是一個(gè)比較合適的比例。
如果實(shí)在做不到,哪怕五五開。但我們的游戲功能,一半隨機(jī)是0,努力100%,一半是1分努力,隨機(jī)99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機(jī)的重要性,尤其沒有注意到隨機(jī)和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。
我舉去年9月份《巨人》里一個(gè)失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什么我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機(jī)性。
本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距后,再一看,沒人來拉車了。后來又改了回來,改回來后,拉車的人氣又起來了。這個(gè)例子說明,隨機(jī)性是非常重要的。
大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的游戲都是需要隨機(jī)的。沒有隨機(jī),一切游戲都將不復(fù)存在。
隨機(jī)和努力如果比重能夠處理好,將會使游戲的游戲性大幅度上升。
任何游戲都要闖印象關(guān)、嘗試關(guān)和無聊關(guān)
任何游戲都需要闖下面這三關(guān)。
印象關(guān)
玩家開始建號的前4個(gè)小時(shí)。在這個(gè)時(shí)間里,玩家的關(guān)注度在哪里?玩家并不重視自己的裝備,不注重自己的數(shù)值,尤其是前15分鐘。
玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個(gè)時(shí)候玩家的注意點(diǎn)和玩一段時(shí)間后的關(guān)注點(diǎn)是非常不一樣的。
圖為什么是最重要的?
玩家進(jìn)入游戲的第一點(diǎn)就是圖,他首先關(guān)注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個(gè)時(shí)候的第一印象都在圖的上面。
既然這樣,我們的任何一款游戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術(shù),也是可以做到的。
你可以去調(diào)查一下,進(jìn)入游戲5分鐘后的玩家,他的關(guān)注點(diǎn)都是圖。而半年后的玩家關(guān)注點(diǎn)都是數(shù)值,圖什么樣已經(jīng)不在乎了。
《征途》新手村的角色是最丑的,我問美術(shù)為什么,美術(shù)說:“只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因?yàn)榻巧降阶詈笤狡痢!蔽艺f:“這絕對是謬論。”
因?yàn)榍懊鎴D難看的話,玩家壓根不會想往后面升,前15分鐘就已經(jīng)流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個(gè)小時(shí),前4個(gè)小時(shí)。
根據(jù)自己的特點(diǎn),把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之后才展示給他。
隨著玩家玩的時(shí)間每長1個(gè)小時(shí),他對圖的關(guān)注度就下降一點(diǎn)。所以有限的美術(shù)資源應(yīng)該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美術(shù)資源有限,那就盡量往前面塞。
第二,上手為什么重要?
前面圖還是美術(shù)的活,而上手則是策劃的活。
其實(shí)讓玩游戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪里下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這么幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯(cuò)的。新手,上手是很難的。
目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些。《征途》剛開始推的時(shí)候,我們在上手方面還是領(lǐng)先的,現(xiàn)在則屬于中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個(gè)類別游戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等游戲的玩家比較上不了手,但玩?zhèn)髌娴纳鲜秩菀住R驗(yàn)槲覀兊挠螒蚴茄刂秱髌妗贰队⑿勰甏贰墩魍尽愤@條線下來的。這是因?yàn)槲覀冞^去沒注意,其實(shí)我們注意的話,完全可以做到讓玩其他游戲的人都上手。
在上手方面,我們有兩大不足,我們的游戲特別是新游戲要特別注意,要讓沒玩過游戲的人和玩其他游戲的人上手。
我們應(yīng)該找二三十個(gè)沒有玩過游戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應(yīng),第一個(gè)點(diǎn)什么,第二個(gè)點(diǎn)什么,然后去研究,找規(guī)律,根據(jù)分析的結(jié)果去修改自己的設(shè)定。據(jù)說國外的游戲公司一找就找?guī)装賯(gè),進(jìn)行錄像,然后對錄像進(jìn)行分析,然后來設(shè)計(jì)界面。
上手和美術(shù)在前15分鐘起關(guān)鍵作用,因?yàn)檫@兩點(diǎn)不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時(shí)間走掉。
在這段時(shí)間流失的玩家是非常可惜的,相對后面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
嘗試關(guān)
4個(gè)小時(shí)后到前兩周,玩家的關(guān)注度已經(jīng)逐漸發(fā)生了變化,因?yàn)橛螒虻墓δ芤呀?jīng)全面向他展開了。這個(gè)時(shí)候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內(nèi)容應(yīng)該是全方位的。
在前兩周,如果去調(diào)查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數(shù)玩家的回答是我看看。這個(gè)時(shí)候的玩家并沒有真的下決心留下來,他在思索這個(gè)游戲是否真的值得自己玩下去,這個(gè)時(shí)候的玩家并不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個(gè)誤區(qū),覺得這個(gè)時(shí)候的玩家已經(jīng)是自己的玩家了。其實(shí)這是自作多情。
在嘗試階段的玩家最關(guān)注的就是細(xì)節(jié)。
因?yàn)橛邢喈?dāng)比例的玩家是玩過其他游戲的,你現(xiàn)在展示的東西大部分是其他游戲都擁有的,你有而別人沒有的東西并不多。玩家就是在觀察和比較你的這個(gè)功能和我玩過的其他游戲的同一個(gè)功能,哪個(gè)更好。
如果你做得比其他的更好玩,一個(gè)兩個(gè)三個(gè)這樣積累下來,他就會說這個(gè)游戲好玩,然后就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因?yàn)樗胱撸麑ψ约旱慕巧沒有感情,一旦不好玩,他還有什么理由留下來呢?
因此這個(gè)階段展現(xiàn)給玩家的各項(xiàng)細(xì)節(jié)非常重要,如果能創(chuàng)新、能有特色更好,如果我們暫時(shí)沒有那個(gè)水平,我們能做的就是把細(xì)節(jié)和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
這兩周里,還有兩點(diǎn)需要提示。
首先目標(biāo)的設(shè)定非常重要,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候的玩家是非常不穩(wěn)定的,在這兩周的分分秒秒都要給他樹立一個(gè)強(qiáng)烈的目標(biāo)讓他往前走,這個(gè)時(shí)候的目標(biāo)管理比后期更加重要,對目標(biāo)的要求更加高,這也是目標(biāo)管理最重要的一個(gè)階段。
其次要通過利益引導(dǎo)讓玩家融入社區(qū),建立好朋友。
我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標(biāo)來努力。一個(gè)游戲沒有好朋友也是非常危險(xiǎn)的,我們應(yīng)該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點(diǎn)。
到嘗試這個(gè)階段,如果我們的玩家能幸存40%,那是應(yīng)該發(fā)獎賞的。
前面兩關(guān),其實(shí)要實(shí)現(xiàn)還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因?yàn)檫@兩個(gè)階段的投入產(chǎn)出比例是最高的。
無聊關(guān)
兩周以后。
我觀察過,在游戲里面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款游戲玩家一旦感覺到?jīng)]事干,下線不想上線,那玩家基本上就是準(zhǔn)備走了。
第一關(guān)第二關(guān)還是工作量的問題,第三關(guān)就是策劃水平的問題了。這一關(guān)一旦過了,那這個(gè)游戲就是成功的游戲了。
去年很多的游戲都是大作,知名度都很高,但最后都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關(guān)。
前兩關(guān)靠努力是可以實(shí)現(xiàn)的,這些失敗的游戲統(tǒng)一的特點(diǎn)就是玩家在中后期感覺到無聊,沒事情做。因此游戲要成功,就是要闖過無聊關(guān),讓玩家充實(shí),有事情做。
你去調(diào)查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,后期人數(shù)能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。
為什么玩家會感覺到無聊?
主要有兩個(gè)方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。
《征途》當(dāng)時(shí)的指導(dǎo)思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當(dāng)年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關(guān)系的。因此供選擇的玩法一定要多。
第二是玩法不少,好玩的不多。
也有很多玩法很多的游戲最后卻失敗了。是因?yàn)樗O(shè)計(jì)的玩法不好玩,只有策劃自己認(rèn)為好玩。這種也會導(dǎo)致失敗的結(jié)果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事干。
其實(shí)想讓玩家感覺到不無聊,有兩個(gè)方面是很有幫助的:一個(gè)是隨機(jī)性,一個(gè)是互動性。
這兩個(gè)方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。
在線人數(shù)多少取決于游戲性,把這三關(guān)闖過去,我們的游戲就不會差。
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